문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 기자 클리브 (문단 편집) === 장점 === >잭으로 변신한 후에는 빠른 공격 속도와 효율적인 회피기를 보유하였으며, 출혈 상태를 중첩시켜 큰 대미지를 줄 수 있습니다. * '''방어력을 무시하는 고정 대미지와 최강의 지속 화력''' 클리브(잭)가 근거리 딜러로서 가지는 핵심적인 장점이자 가장 큰 가치다. 방어와 회피를 무시하는 막대한 출혈 피해를 동반하며 주력기를 없다시피한 쿨타임으로 쏟아붓기 때문에, 잭의 이론상 지속 화력은 그 어떤 딜러도 감히 따라올 수 없다. 딜미터기를 뚫어버리는 지속 화력 덕에 다른 딜러들이 고민하는 '[[유통기한]]' 문제가 일절 없으며, 오히려 초반이 꼬여도 철저히 존버로 일관하며 후반전을 기다리면 잭이 빛을 보는 순간이 반드시 온다. 일단 콤보가 제대로 들어갔다면 캐릭터, 포지션, 템트리를 불문하고 평등하게 녹여버리는 터라 잭에게 "맞고 버틴다"는 개념은 일반적으로 성립되지 않는다. 특히 이 엄청난 지속딜은 트루퍼나 수호자처럼 높은 체력을 보유한 적을 상대로도 힘을 발휘한다. 아래의 여러 숱한 단점에도 불구하고 클리브를 채용하는 이유가 바로 이것이라 할 수 있다. 아무리 단단한 탱커라 해도 잘 성장한 클리브 앞에선 몇 대 못 버티고 후퇴해야 한다. 잭이 뜬 것을 발견하면 탱커는 공격을 하다가도 오히려 후퇴하는 촌극이 일어난다. * '''뛰어난 순간 이동 능력''' 클리브와 잭은 모두 주력기에 순간적으로 빠르게 이동하는 능력이 많아 적의 헛손질을 유도하기에 좋다. 심리전에 능숙할수록 실질 생존율과 교전 능력이 증가하며 숙련도에 따라 다양한 변수를 만들 수 있다. 특히 잭은 짧은 쿨타임을 통해 이 이동 능력을 매우 적극적으로 활용할 수 있는 캐릭터로, 현란하게 움직이며 적을 교란하거나 빈틈을 찌르는 특유의 손맛은 다른 캐릭터에게는 좀처럼 느낄 수 없는 잭만의 매력이다. 또한 부차적인 장점으로 신발 및 이동속도 의존도가 비교적 낮다는 점도 있는데, 이 장점 덕분에 클리브는 신발을 구입할 수록 늘어나는 기동성으로 트릭키한 플레이를 즐기거나 신발을 늦게 구입하고 그 돈으로 공격 아이템을 더 빠르게 올릴 수 있다. * '''우수한 연계 능력''' 근거리 딜러 답지 않게 클리브의 모든 스킬은 하단 판정을 보유하고 있으며, 높게 띄우는 스킬 또한 보유하고 있기 때문에 아군과의 연계는 물론이고 자신 스스로도 콤보를 연계하기 쉽다. 잭도 마찬가지로 주력기인 잭 더 리퍼의 쿨타임이 매우 짧기 때문에 적이 한번 뜨면 연계가 끊기지 않고 집어넣을 수 있으며 콤보 시간 또한 길기 때문에 긴 시간 잡아둘 수 있기에 아군과의 연계도 훌륭하다. 잭과 클리브 모두 전방, 상단 판정 자체는 꽤 넉넉하기 때문. 도트딜이 주력인 잭의 특성상 콤보 시간을 조절할 수 있다는건 굉장한 매력이 될 수 있다. * '''명확하고 직관적인 성장 효율''' 클리브(잭)는 출혈과 잭 더 리퍼에 화력이 극단적으로 집중되어 있다. 상태이상 피해는 치명타가 발생하지 않으므로 클리브는 딜러임에도 치명타 의존도가 낮다. 또한 [[원툴|특정 스킬 비중이 높은 캐릭터]]는 그 스킬이 빠져버리면 성능이 급감한다는 단점을 으레 갖지만, 주력기의 쿨타임이 기형적으로 짧은 잭에게 이러한 점은 의미가 없고 스킬 투자 효율이 명확하고 직관적이다. 클리브는 장갑(공격력)과 사이코 메트리(잭 더 리퍼) 장신구만 맞춰도 화력이 보장된다. * '''유리한 후반전''' 위의 막강한 지속딜에서 파생되는 장점이다. 사이퍼즈는 초중반부터 적 본진을 밀어버리지 못하도록 게임 시스템이 저지하고 있어 초반에 말려도 후반을 도모할 수 있다. 그러면 게임은 결국 지구전, 후반전으로 흘러가는데, 이 시기가 되어 충분히 성장한 잭은 방템을 둘러 단단해짐과 동시에 압도적인 출혈 지속딜로 적의 바지와 벨트를 무시하고 딜을 넣는 캐릭터다. 설령 게임이 좋지 않게 흘러가더라도 성장하며 버티고 버티면 결국 본인에게 유리한 상황을 이끌어낼 수 있는 것이다. 만약 아군이 후반을 보고 클리브를 키우자고 합의했다면, 적 입장에선 수비적으로 나오는 아군에게 과감하게 이니시를 걸기는 부담스럽고 그렇지 않자니 적 잭이 성장하여 게임을 터뜨릴 각이 나오기 때문에 심리적 압박을 겪는다. * '''수급이 쉬운 궁게이지''' 클리브는 페르소나 게이지를 이용하여 궁극기를 사용하는 특성이 있어 궁극기를 사용하는 조건이 타캐릭과 다르다. 마인드 필드를 사용하여 지속시간동안 페르소나 게이지 3칸을 회복하거나 메트리를 적에게 맞출 경우 1명당 3칸씩 회복할 수 있다. 마인드 필드만을 이용하여 궁게이지를 채울경우 45초면 궁극기를 사용할 수 있으며 마인드 필드를 사용하고 1명에게 메트리를 맞추면 15초면 궁극기를 사용할 수 있다. 대부분의 캐릭터 궁극기 쿨타임이 1분 이상인 것을 생각하면 매우 단시간에 궁극기 사용조건을 만족할 수 있다. 그렇기 때문에 게임내내 적군에게는 한타에서 클리브가 클리브 상태인 것을 보기가 힘들다. 오히려 한타가 지속되면서 인셉션 지속시간이 끝나고 클리브로 돌아오고 나서도 때리고 있던 탱커에게 메트리를 적중시키고 1번의 한타에 2번 이상 궁극기를 사용하는 광경도 상당히 자주 볼 수 있다. * '''최강의 전열 분쇄 능력''' 앞선 특징들을 살펴보면 알 수 있듯이 근거리 캐릭터에게 까다로운 이지선다를 걸 수 있는 컷오프, 공격 성공 시 강력한 유지력, 고정피해, 쿨타임이 극도로 짧은 주력기까지 탱커를 상대하는데 특화해 있다. 이들은 보통 진입시 스킬 하나를 빼는 경우가 잦은데다 백업만 없다면 설령 다운 당하더라도 죽지 않고 역으로 잡아버릴 수 있기 때문이다. 고정피해는 말할 것도 없다. 이 탓에 '''어느 쪽 탱커가 먼저 무너지느냐''' 싸움이 되거나 그렇게 판을 짤 생각이라면 클리브는 아군과 합이 맞다는 전제하에 최고의 패중 하나다. 그러나 이 양면성으로 그만큼이나 큰 단점도 있는데 이는 단점란에 하술. * '''높은 어그로''' 위의 장점들이 종합되어 생기는 이점으로 클리브를 상대하는 팀은 '''잭이 들어오면 터진다'''는 문제를 항상 염두에 두어야 한다. 전열을 녹이는 것은 물론이고 후열 역시 진입하는 능력은 최저치를 달리지만 일단 통과하는 데만 성공하면 말 그대로 순살이기 때문에 잭이 궁극기를 켠 순간부터 이를 의식하고 대비를 해야 한다. 이는 잭을 어떻게든 제압하여 무력화 시키거나 지속시간이 끝나 궁극기가 빠지는 게 아닌 이상 끝나지 않는 딜레마이기 때문에 잭의 입장에선 진입의 난이도가 높은 것과는 별개로 한타 내에서 심리적으로 우위를 점할 수 있으며 이때 클리브가 아무런 액션을 취하지 않고 멀리서 들어갈 틈만 재고 있어도 잭을 의식하여 진영이 흐트러진 것 때문에 아군 탱커나 원거리 딜러가 진입에 성공하는 등의 상황을 어렵지 않게 경험할 수 있다. 단 이 높은 어그로라는 장점은 적 진영에 진입할 시에는 역으로 단점으로도 작용하는 부분인 만큼 클리브는 위험한 딜각을 노려보기 보다는 인셉션의 긴 지속시간을 염두에 두고 확실한 각이 나올 때 까지 참는 훈련이 필요하다. * '''짧은 궁극기 쿨타임의 전략성''' 엄청난 존재감을 발휘하는 궁극기 시전은 필연적으로 긴 시간 적에게 수비적 움직임을 강요하기 때문에, 그리고 궁극기 쿨타임이 상당히 짧은 편에 속하기에([[이론상 최강|이론상 15초 정도]]) 공성, 수성, 트루퍼 싸움 등에서 우위를 점하기 쉽다. 궁극기의 시전음은 클리브가 진입하는 데에 큰 방해물이지만, 클리브의 궁극기는 효과가 막강하면서도 자주 자주 쓸 수 있어 꼭 들어가려는 마음가짐이 아니더라도 사용하면 [[블러핑]]을 발휘할 수 있다. 궁극기의 시전 소음을 전략적으로 활용하면 적을 직접 때리지 않아도 움직임을 제한할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기